پروتکل کالیستو مانند همه فیلم های خوب زندان شروع می شود: با حال و هوای عذاب غیرقابل تحمل. خلبان Workingman Jacob Lee پس از سوار شدن به هواپیما و سقوط ناگهانی توسط یک گروه تروریستی بدنام دستگیر میشود، شخص دیگری از همراهان او در حین سقوط به طرز وحشتناکی جان خود را از دست داده است و ما فرصت کافی برای مطالعه این بدبختی داریم. در مرحله بعد، لی دستگیر می شود و مشخص می شود که او یک دورانی را قبلا در زندان آهن سیاه سپری کرده است. اما تقریباً بلافاصله زندان با یک فاجعه مرموز روبرو می شود که ساکنان آن را به جهش یافته های دیوانه تبدیل می کند.

این رویدادها در نیم ساعت اول به‌طور مؤثری رخ می‌دهند، و چه راهی بهتر از یک فاجعه، یک بی‌عدالتی، و سپس حمله ناگهانی چند سطل چرکی متحرک برای تنظیم لحن یک بازی ترسناک بقای بی‌رحمانه؟ پروتکل کالیستو در مورد انداختن ما به مکانی بسیار ترسناک نیست. تا حدودی بر خلاف حس، ترس برای ما، بازیکنان این بازی ترسناک به شدت تند و زننده، به طرز عجیبی راحت است. مخاطرات روشن است: لی، که توسط جاش دوهامل با شخصیت قهرمان اکشن بازی می‌شود، در حال بدی است و باید خودش را از آن بیرون بکشد. شاید ما کمی در مورد آن گروه تروریستی یاد بگیریم. به ناچار، برخی از داستان‌های فرعی وارد می‌شوند و ما با شخصیت‌هایی آشنا می‌شویم که با ما همراهی می‌کنند. اما پروتکل کالیستو وقت خود را برای تثبیت وحشت محیط آن تلف نمی کند. اکنون فقط باید 15 ساعت در یک خط عمدتاً مستقیم راه برویم و راه خود را از طریق آن قصاب کنیم.

وقتی می گویم The Callisto Protocol یک بازی ویدیویی آرامش بخش است، شوخی ندارم، البته در انتهای همان محوری که مثلاً Dragon Quest آن را اشغال کرده است. آشنایی به معنای راحتی است و پروتکل کالیستو یک لذت پایدار با بودجه کلان است. صحنه ترسناک مستقل دارای ناراحتی روانی قوی است (به Visage، Signalis مراجعه کنید)، و همچنین خانه طبیعی گریندهاوس schlock است (به Murder House و تعداد بی‌شماری بازگشت‌های غیرعادی دوران PS1 مراجعه کنید). بازی ترسناک با بودجه کلان، در مفهوم Resident Evil، و برجسته‌تر از همه در مفهوم Dead Space، در مورد پرسه زدن در راهروهای بداخلاق است و مرتباً چیزهایتان را به جریان می‌اندازد.

وحشت راهرو ها در بازی

وحشت راهرو ها در بازی

آیا پروتکل کالیستو راهروهای ترسناکی دارد؟ ساعات کار همه انواع معمول را پوشش می‌دهند: موتورخانه‌های کلاستروفوبیک با فوران سوپاپ‌های ترکیده، سالن‌های دسترسی، اتاق‌های نگهداری، فولاد قدیمی، دریچه‌های پژواک، پایانه‌های هولوگرافیک سوسوزن، فضاهای خزیدن زیرزمینی پر از رشد لزج چرکی. ساعات میانی و ساعات پایانی نیز دارای بسیاری از این چیزها هستند، اگرچه برخی از مناطق بسیار گسترده هستند، و در پایان بازی برخی انحرافات شگفت‌انگیز از قالب “دالان تاریک تلخ” وجود دارد. آیا این Dead Space 4 است؟ یا Dead Space 3 که خیلی ها فکر می کنند باید می بود؟ تقریبا هر دو.

این محیط‌ها بارزترین منبع راحتی عجیبی هستند که به آن اشاره کردم، زیرا در ساعات آغازین آن، حس بازی Callisto Protocol بسیار حس بازی Dead Space است. همان رابط کاربری بی‌نظیر و بی‌نظیری، همان کنترل از روی شانه‌های مردی قاطعانه، و همان آزادی برای پا گذاشتن اجساد در استخرهای پودینگ جویده شده وجود دارد. کارگردان The Callisto Protocol گلن اسکوفیلد است که اولین فیلم Dead Space را کارگردانی کرد و او تعادل کامل آن بازی را از جمله “قدرتمند و در عین حال آه بسیار آسیب پذیر” بازسازی کرده است.

من اسکافیلد را برای بازگشت به فرمول مقصر نمی دانم. من دوست داشتم که لی دایره چرخش تراکتور اسباب‌بازی بچه‌ها را دارد، و اینکه مهم نیست یک دشمن چقدر ضعیف به نظر می‌رسد، شما مطلقاً در غوغا کردن آنها موفق نخواهید شد، و شما را مجبور به استفاده از سیستم جاخالی چپ و راست تا حدودی سخت‌گیرانه می‌کنید. چرا لی مانند دشمنانش به حالت تمام پلت بیست نمی رود؟ چرا او با ظرافت تنومند یک توپ‌باز سریع تلویزیونی حرکت می‌کند؟ چرا او مدام باتوم خود را کنار می گذارد و چرا آن را به آرامی پس می گیرد؟ زیرا این یک بازی ویدیویی ترسناک است و دلیلی بهتر از آن ندارد.

پروتکل Callisto رویکردی ریتمیک برای نبرد تن به تن دارد، اما با بازی با یک کنترلر، در طول 15 ساعت هرگز احساس نمی‌کردم که بتوانم به طور مؤثری زمان‌بندی آن سیستم فرار ساده را نشان دهم. شاید من فقط در آن بد هستم، اما در گرماگرم لحظه – و به ویژه هنگام مقابله با بیش از یک دشمن – اغلب به تیراندازی وحشتناک متوسل می شدم. با این حال، وقتی صحبت از تیراندازی واقعی به میان می‌آید، به‌طور رضایت‌بخشی شریرانه است، به‌ویژه زمانی که با گلوله‌های شات‌گانی نقطه‌ای شکسته شود.

له شدن جاذبه

لی یک نوار سبز درخشان در پشت سر خود دارد که نشان دهنده سلامتی او است و یک نوار آبی که نشان می دهد “GRP” او بیش از حد گرم شده است یا خیر. GRP پاسخ پروتکل Callisto به تفنگ گرانشی Control یا Half-Life 2 است و بسیار سرگرم کننده است. در یک بازی پر از بدهای اسفنجی، این سلاح به شما امکان می‌دهد بیشتر آنها را بردارید و آنها را از روی پلتفرم‌ها و در شکاف‌ها یا اغلب در میخ‌های دیواری پرتاب کنید. پسر، آیا این مستعمره ماه دارای مقدار هشدار دهنده ای از سنبله های دیواری است؟ یا، می‌توانید مواد منفجره نزدیک را بردارید و به سمت دشمنان خود پرتاب کنید، که لذت کمتری دارد، اما معقول‌تر است، زیرا برداشتن اجسام انرژی کمتری نسبت به جهش‌یافته‌های معلق مصرف می‌کند.

این اضافه شدن دکمه «حذف دشمن» به وحشت بقا در ابتدا باعث سردرگمی می شود، اما پروتکل کالیستو به تدریج آن را جبران می کند. پس از دریافت GRP، مدتی فراموش کردم که آن را دارم. من همچنان با باتومم به بدجنس ها بدزدم. در حالی که خود را غرق در یک برخورد خاص می دیدم، به GRP روی آوردم و بله: به سادگی انتخاب حرامزاده ها و پرتاب کردن آنها به سمت مرگ بسیار مصلحت تر بود. زمانی که یاد گرفتم وارد هر موقعیت جنگی شوم و در مورد خطرات محیطی هشدار بدهم تا به سلاح تبدیل شوم، این رویکرد برای مبارزه کلیک کرد.

انرژی GRP متناهی است، اما مانند ذخایر مهمات برای پنج سلاح برد کالیستو (همه کرایه استاندارد، با مسیرهای ارتقاء سخت)، من هرگز به شدت خواهان منابعی با درجه سختی متوسط نبودم. من در واقع به فروش مهمات و گهگاه سلامتی روی آوردم تا توانایی هایم را در ایستگاه های کاری پرینترهای سه بعدی معمولی افزایش دهم. به محض اینکه متوجه شدم چقدر مفید است، روی GRP تمرکز کردم، اگرچه در نهایت احساس کردم که باید روی سلاح‌های معمولی نیز سرمایه‌گذاری بیشتری می‌کردم، زیرا GRP اساساً در طول برخی از مبارزات سخت‌تر در اواخر بازی بی‌فایده است. با این حال، همه مسیرهای ارتقا را در یک مرحله پر نمی‌کنید، بنابراین ارزش آن را دارد که زودتر روی روش ترجیحی خود برای انجام مرگ سرمایه‌گذاری کنید.

هیچیک از این بازی ها به خوبی بازی انفجار نیست.