سایت های بازی انفجار

نقد و بررسى بازى God Of Rock

از نظر ژانر، بازی‌های جنگنده و ریتم بیشتر شبیه متضادهای قطبی هستند. مطمئناً، هر دوی آنها به ورودی‌های دقیقی برای یک جریان خاص نیاز دارند، اما ریتم به کمال مکانیکی متکی است در حالی که بازی‌های مبارزه‌ای نیاز به درک عمیق‌تری از یک حریف اغلب غیرقابل پیش‌بینی دارند. در دنیای ایده‌آل، من فکر می‌کنم که این دو می‌توانند به خوبی هماهنگ شوند، اما در مورد God of Rock، ژانرهاى ترکیب آنها اغلب با یکدیگر در تضاد هستند.

در این بازى به‌جای فهرست‌های حرکتی طولانی و دکمه‌های زدن/کلیک کردن، نبردهای God of Rock با نمودارهای یادداشتی که در پایین صفحه حرکت می‌کنند انجام می‌شود. زدن یک نت با همان دقت حریف باعث می‌شود که همه حملات را مسدود کنیم، اما گرفتن زمان دقیق‌تر این امکان را می‌دهد که از دفاع آن‌ها عبور کرده و آن‌ها را رد کنیم.

مسابقات تا زمانی که یک بازیکن سقوط نکند پایان نمی‌یابد، به این معنی که دو نفر با زمان‌بندی عالی می‌توانند در یک نبرد بی‌نهایت قفل شوند و نمودار یادداشت به طور فزاینده‌ای دشوار می‌شود. اینجاست که استودیوی مدوس تعداد بیشتری از بازی‌های مبارزه‌ای را وارد آن می‌کند. هر شخصیت دارای سه شخص فوق‌العاده و یک حرکت فوق‌العاده است که می‌توان با برخی ورودی‌های جنگنده سنتی‌تر مانند دایره‌های نیمه و ربع بیرون انداخت. علاوه بر ضربه زدن به حریف با دسته‌ای از نت‌های تصادفی، این توانایی‌ها می‌توانند کارهایی مانند تغییر سریع سرعت نت یا باعث بهبود یافتن سریع در صورت آسیب دیدن مى شود.

کتابخانه آهنگ God of Rock کاملاً قابل استفاده است. من از هیچ یک از آهنگ‌های آن شگفت‌زده نشدم و فکر می‌کنم این بازی از یک کتابخانه کوچک‌تر آهنگ یا حتی تعداد زیادی آهنگ مجاز بهره می‌برد. مشکل این است که بخش های بازی مبارزه به شدت جریان قسمت ریتم را شکسته است. پیدا کردن یک دریچه برای انجام ورودی‌های فوق‌العاده‌ام سخت بود – معمولاً متوجه می‌شدم که عمداً کمبو را رها می‌کنم تا سعی کنم یک حمله را از بین ببرم. خوشبختانه، شما نیازی به حافظه دقیق هر ورودی ندارید، زیرا معمولاً می‌توانید آن را کنترل کنید – یک پنجره کوچک بالای یادداشت‌ها فقط ورودی‌های صحیح را نشان می‌دهد تا ببینید چه زمانی اشتباه می‌کنید. با این حال، انجام این حرکات هنگام بازی با ماوس و صفحه کلید تقریبا غیرممکن است. در حالی که من هنوز هنگام استفاده از کنترلر، کمبوها را حذف می کردم، استفاده از استیک های آنالوگ در مقایسه با جابجایی دست ها به مکان کاملاً متفاوت روی صفحه کلیدم بسیار آسان تر بود.

معکوس‌هایی نیز وجود دارد که می‌توان آنها را اجرا کرد، اما خواندن و واکنش مناسب به آنها بیشتر به آشفتگی بصری افزوده است. هنگامی که حریف قصد دارد یک حرکت فوق العاده را انجام دهد، یک دایره در وسط صفحه یک رنگ خاص را روشن می کند. برای اینکه حمله آنها را معکوس کنید و خود را نجات دهید، مجبور هستید سریع با یک حرکت فوق العاده سطح بالاتر پاسخ بدهید. تلاش برای دور کردن چشمان از یادداشت ها برای اینکه دایره را زیر نظر بگیرید، رنگ آن را ببینید و سپس پاسخ مناسبی بدهید، تقریبا غیرممکن بود.

نه تنها این، بلکه برخی از انتخاب های رابط کاربری، خواندن یادداشت ها در God of Rock را به یک کار دشوار تبدیل می کند. دلیلی وجود دارد که بازی‌های دارای نت‌های افقی اغلب به یک یا دو مسیر ورودی منتقل می‌شوند—نمونه‌های نت افقی خواندن یک متن عالی هستند. با توجه به چهار ورودی و گزینه‌های بازبایند ضعیف، خواندن نمودارهای نت متراکم‌تر دشوار است. خطوط عمودی تجربه را ده برابر بهبود می بخشد، به خصوص هنگام بازی با صفحه کلید.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
سایت معتبر بازی انفجار
شروع