
این بازى یک بازی ترسناکى است که در آن باید از هر ابزاری که در اختیار دارید برای فرار از یک جانور وحشتناک استفاده کنید.
من کاملاً هر برخوردی را با آمنزیا به یاد دارم: آنتاگونیست مرکزی پناهگاه، موجودی میمون مانند و حیوانی که در دیوارهای جهنم جنگ جهانی اول زندگی می کند، هانری کلمان، قهرمان داستان خود را گرفتار می بیند. در جمع یک کشیش مثله شده یا با استفاده از آخرین گلولههای هفت تیر گرانبهایم آن را به دیوار برگردانم، چون میدانستم عصبانیتر برمیگردد.
آمنزیا مانند شروعی جدید برای این مجموعه است که حس متمایز ناتوانی و پیشبینی را حفظ میکند و در عین حال شکنندگی را در یک سیم غوطهورکننده کامل در میآورد. شما فقط در بانکر نمیدوید و پنهان میشوید: شما برای اکتشافات از اتاق امن به سبک Resident Evil خود برنامهریزی میکنید و دنیایی غیرخطی و هزارتویی را کاوش میکنید که شانه به شانه بهترین بازیهای ترسناکی است که تا به حال بازی کرده اید.
من مدام به نسخه عمارت در بازسازی گیم کیوب رزیدنت اویل فکر میکردم، مکانی که در آن بهدنبال کلیدهای متقاطع میگردید و در عین حال منابع گرانبها را حفظ میکنید، تهدید زامبیهایی که به سختی میکشند «سر زرشکی» هرگز دور از ذهن نیست. مانند عمارت اسپنسر، تقریباً به طرز دردناکی با چیدمان پناهگاه آشنا مى شوید و یک کادر طراحی سطح کمیاب را برایتان علامت مى زند: “من این مکان را مانند خانه ای که قبلاً در آن زندگی می کردم به یاد می آورم، فقط مملو از چیزهاى وحشتناک غیرقابل توصیف است.”
انتقاد من از پناهگاه این است که پره های منفرد آن کاملاً از یکدیگر جدا شده اند و فقط در یک تقاطع مرکزی با دفتر مدیریت خانه امن به هم متصل می شوند. بالها بهصورت جداگانه سطوح پرپیچ و خم و عالی هستند، اما پس از اتمام بازی، به نظرم مى رسد که دنیایی به سبک متروید (یا عمارت) که در خود جمع میشود و شامل میانبرهایی بین مناطق میشود، میتوانست این محیط از قبل عالی را بیشتر کند.
این بازى واقعاً یکی از ترسناک ترین و پر استرس ترین بازی های ویدئویی است- آنقدر ترسناک و وحشناک است که برای بازیکنان سخت است که در چند جلسه اول یکجا بنشینند – وقتی چراغ ها خاموش مى شود و غرش شروع مى شود، مجبور مى شوید به مکان شاد فرار کنید و سرهمبندی با دستگاههای Zonai را روى سوئیچ خود نگه دارید. اما پناهگاه مثل هیچ چیز دیگری در جمجمه جا خوش مى کند به گونه اى که حتی چند روز پس از اتمام بازى، نمى توانید به این تجربه فکر نکنید.
طراحی صدای اصطکاک در ایجاد حس ترس و نشان دادن سطح هوشیاری هیولا عالی است. این زمزمه محیطی و غارآلود در سنگر وجود دارد که با صدای جیغ موش ها، فریادهای گاه و بیگاه هیولا، و ضربات زمین لرزه توپخانه آلمانی مشخص می شود. هر صدای جدید شما را به هیجان میآورد و یکی از بدترین جامپاسکرها از طرف هیولا نبود، بلکه وقتی به تله انفجاری که توسط رفقای فوت شده گذاشته شده بود برخورد مى کنید یک نارنجک را درست در کنار سر پرتاب مى کنید.
صداهایی که در حین کاوش ایجاد میکنید احتمال ظاهر شدن هیولا را افزایش میدهند، با اعمالی مانند دویدن، چرخاندن چراغ قوه یا ترساندن موشها به تدریج آن را جذب میکنند، در حالی که یک حرکت تهاجمی و بلند مانند باز کردن درب یا شلیک کردن قفل آن عملا ورود قریب الوقوع آن را تضمین می کند. همیشه یک جایگزین کمتر آشکار وجود دارد، مانند شکستن یک درب با سنگ انداز (که آنها را به طور عجیبی به یکی از ارزشمندترین منابع بازی تبدیل می کند) یا پیدا کردن یک دریچه مخفی در اتاق مجاور، اما آن ها برای بهره بردن از آن، صبر و حوصله و چشم تیزبین دارند. در حالی که شما در حال بازی تحت فشار زمان ثابت هستید.